viernes, 24 de octubre de 2014

formatos de audio

Los archivos de sonido con pérdida son aquellos que usan un algoritmo de compresión con pérdida, es decir un tipo de compresión que representa la información (por ejemplo una canción), pero intentando utilizar para ello una cantidad menor de información. Esto hace que sea imposible reconstruir exactamente la información original del archivo.
 Se podrá reconstruir tan solo una aproximación a la información original que contenía el archivo. El empleo de estos métodos de compresión con pérdida suele usarse en información analógica que quiere digitalizarse, como por ejemplo imágenes, audio, vídeo etc. Además tiene la gran ventaja de que obtendremos datos digitalizados que ocupan menos espacio en disco.

Los archivos de sonido sin pérdida son aquellos que usando o no métodos de compresión, representan la información sin intentar utilizar menor cantidad de la información original. Hacen posible una reconstrucción exacta de la información original. 

ACC o Advanced Audio Coding: Es un formato de audio digital estándar como extensión de MPEG-2 comprimido con pérdida, y ofrece más calidad que mp3 y es más estable para un mismo número de Kbps y un mismo tamaño. Su compresión está basada en los mismos principios que la compresión MP3, con la diferencia de que ofrece la posibilidad de emplear frecuencias de muestreo del rango de entre 8 Hz hasta los 96 KHz. El método de codificación adapta automáticamente el número de Kbps (Bit rate) necesarios en función de la complejidad de la transmisión de audio en cada momento.

Real Audio o RM: Es un formato de archivo pensado para las transmisiones por internet en tiempo real, por ejemplo las radios que emiten online o cuando un servidor tiene un archivo de sonido almacenado y nosotros lo escuchamos sin que el archivo se cargue por completo ni se almacene en nuestro ordenador, esto es posible gracias al proceso de Buffering que básicamente es recibir un paquete de sonido en nuestro reproductor en este caso (Real Player) mientras el siguiente se almacena en la carpeta de temporales hasta que sea requerido por el reproductor. Con este sistema los archivos no pueden ser copiados.


Formato WAV: WAV o wave: Waveform Audio Format es un formato de audio digital sin compresión que se emplea para almacenar sonidos en el ordenadores con windows, es una formato parecido al AIFF pero tomando en cuenta peculiaridades de intel.

Puede soportar casi todos los códecs de audio, se utiliza principalmente con PCM (no comprimido). Se usa profesionalmente, para obtener calidad de CD se debe grabar el sonido a 44100 Hz y a 16 bits, por cada minuto de grabación de sonido se consumen unos 10 megabytes de disco duro. Y su limitación es que solo puede grabar archivos de 4GB que son aproximadamente unas 6 horas y media de audio en calidad CD.
Formato MP3:
MPEG-1 Audio Layer III o MPEG-2 Audio Layer III, más comúnmente conocido como MP3 es un formato de compresión de audio digital patentado que usa un algoritmo con pérdida para conseguir un menor tamaño de archivo. Es un formato de audiocomún usado para música tanto en ordenadores como en reproductores de audio portátil. MP3 fue desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte del estándar MPEG-1 y del posterior y más extendido MPEG-2. Un MP3 creado usando una compresión de 128kbit/s tendrá un tamaño de aproximadamente unas 11 veces menor que su homónimo en CD. Un MP3 también puede comprimirse usando una mayor o menor tasa de bits por segundo, resultando directamente en su mayor o menor calidad de audio final, así como en el tamaño del archivo resultante.
Formato OGG:
Ogg es un formato contenedor libre y abierto, desarrollado y mantenido por la Fundación Xiph.Org que no está restringido por las patentes de software,1 y está diseñado para proporcionar una difusión de flujo eficiente y manipulación de multimedios digitales de alta calidad. Ogg es un formato usado preferentemente para contenido audiovisual. Se utiliza típicamente para almacenar datos en archivos para ordenadores y para transmitir flujos audiovisuales pero sirve en muchas otras formas. Ogg es un formato contenedor de estándar abierto, un archivo informático de código abierto y libre con características similares a otros contenedores, como Mp3 o 
Formato MIDI :
El formato MIDI (Musical Instrument Digital Interface = Interface Digital para Instrumentos Digitales) en realidad no resulta de un proceso de digitalización de un sonido analógico. Un archivo de extensión *.mid almacena secuencias de dispositivos MIDI (sintetizadores) donde se recoge qué instrumento interviene, en qué forma lo hace y cuándo.
   Este formato es interpretado por los principales reproductores del mercado: Windows Media Player, QuickTime, etc.
   Los archivos MIDI se pueden editar y manipular mediante programas especiales y distintos de los empleados para editar formatos WAV, MP3, etc. El manejo de estos programas suele conllevar ciertos conocimientos musicales.
   Los archivos MIDI permiten audios de cierta duración con un reducido peso. Esto es debido a que no guardan el sonido sino la información o partitura necesaria para que el ordenador la componga y reproduzca a través de la tarjeta de sonido.
   Se suelen utilizar en sonidos de fondo de páginas HTML o para escuchar composiciones musicales de carácter instrumental.
   El formato MIDI no permite la riqueza de matices sonoros que otros formatos ni la grabación a partir de eventos sonoros analógicos

stremeing

El streaming (también denominado transmisión, lectura en continuo, difusión en flujo, lectura en tránsito, difusión en continuo, descarga continua o mediaflujo) es la distribución digital de multimedia a través de una red de computadoras de manera que el usuario consume el producto, generalmente archivo de video o audio, en paralelo mientras se descarga. La palabra streaming se refiere a: una corriente continua (que fluye sin interrupción).

Usos
•             Radio por Internet
La ventaja para la emisora de radio por Internet es que puede llegar a un gran público objetivo que, por diversos motivos (como el alcance territorial limitado de la señal radiofónica), desconocían una emisora de otro lugar. Cabe aclarar que no sólo las emisoras de radio AM y FM transmiten por Internet; en los últimos tres (3) años están creciendo exponencialmente las radios digitales, que transmiten exclusivamente por Internet.
•             Televisión por Internet

Desde finales de los 90, los intentos de televisión por Internet habían fracasado, por el considerable ancho de banda requerido por la señal de vídeo; sin embargo, resurge el interés en este tipo de comunicación pública con el gran éxito de Youtube y la expansión del ADSL.



domingo, 5 de octubre de 2014

boquillas

partes de las boquillas


Las boquillas de los instrumentos de la familia de viento-madera se introducen en la boca del intérprete y producen la vibración mediante el uso de cañas y en otros casos de cuerno o cualquier material suficientemente flexible, actualmente incluso se fabrican de materiales plásticos. Los instrumentos más representativos -a los que se denomina de viento madera- de este tipo de boquilla son: el saxo y elclarinete; el oboe y fagot en lugar de una boquilla donde apoyar la caña, utilizan una caña doble, al igual que muchos instrumentos tradicionales como la dulzaina y la bombarda, etc. Otros tipos de instrumentos que utilizan caña son los que la llevan encapsulada en una cámara por la que entra el aire, es el caso de la gaita o los oboes tradicionales del Tíbet. Estas boquillas sólo producen un único sonido que se pueda aplicar en el instrumento. 

jueves, 18 de septiembre de 2014

consolas


También se le denomina mezclador de audio, este artefacto sirve para combinar diferentes audios, también se puede controlar el volumen de cada artefacto por intermedio de la consola.

La consola es el aparato que combina las diferentes fuentes sonoras (voz recogida por un micrófono, efectos desde la computadora, música desde un CD) para ofrecernos una señal única y equilibrada
PARTES DE UNA CONSOLA

1. ENTRADAS
Las consolas tienen diferentes entradas a través de conectores. Suelen estar en la parte superior o en un panel posterior.
Entradas para micrófono

Son conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras. Siempre es recomendable conectar los micrófonos por las entradas XLR. Las entradas de micrófono se identifican con la palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la débil señal que sale de un micrófono. Si conectamos el micrófono por otra entrada, como la de línea, llegará un sonido muy bajo a la consola.

La mayoría de las consolas traen un interruptor para activar la alimentación Phantom(3). Esta alimentación fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria para el funcionamiento de los micrófonos de condensador.
Entradas de línea
Se identifican como LINE (4). En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales… Los conectores son Jack-Plug o RCA.
Entradas PHONO
Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrófonos, entregan una señal muy baja. En esa entrada también hay un preamplificador.(1)
Si hacemos lo contrario, por ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO, como esa entrada está preamplificada, el sonido llegará saturado a la consola, es decir, tendremos exceso de nivel de audio.
Entradas digitales
Las nuevas consolas, aunque sean analógicas, traen conexiones digitales para comunicarse con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos pérdida de calidad que con las conexiones análogas. Las más comunes son FireWireS-PDIF y USB.
2. SALIDAS

Master o Main(5) 
Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se conoce comosalida de programa o PGM. En las consolas de producción es la señal que grabamos y, en las de DJ´s o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la escuchen. Son salidas estéreo con dos canales, izquierdo (L) y derecho (R), con conectores Jack o XLR.
Alterna o Subgrupos (6) 
En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audición, una segunda señal que puede usarse para monitores, grabación…
En las consolas grandes hay varias salidas alternas llamadas subgrupos o buses. Son muy útiles para grabar o para el monitoreo. Supongamos que estamos grabando un disco por pistas. La salida master no tendrá mucha utilidad ya que no queremos, de momento, una señal sumada.
El canal de entrada de la guitarra lo asignamos al subgrupo 1. La conexión de la salida subgrupo 1 la llevaremos, a través de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales virtuales de la computadora, y así sucesivamente con todos los instrumentos. De esta forma, cada uno tiene su camino directo e independiente. Este camino comienza y termina con conectores Plug o XLR.
REC, Tape o grabación (7) 
Muchas consolas de producción carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un envío para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayoría son conectores RCA.
Control Room (8) 
Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeño estudio de producción.
La salida master la llevamos a la entrada de grabación de la computadora. Pero necesitamos escuchar sonido mientras editamos. Para eso usamos la salida de Control Room. Con el master controlamos el volumen de la señal que grabamos, pero el sonido que escuchamos es independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida de Control Room se lleva a un amplificador de sonido y la salida de éste a unas cornetas o monitores de estudio. A veces, escuchamos alto el sonido de la sala y bajamos el master. Esto es un error. El master hay que dejarlo en 0 db y el que tenemos que bajar o subir es elControl Room.
Esta salida de monitoreo también la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar en el estudio o en la sala de locución lo que sale al aire. Por ejemplo, estamos en un programa en vivo y está sonando un corte de una entrevista. Los invitados necesitan escucharla y, si no tienen audífonos para todo el mundo, se colocan unos altavoces que sirven de retorno.
La mayoría de consolas de radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de monitoreo. Es decir, que al acabar la música y abrir el canal del micrófono para que hablen los locutores, el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces. Esto evita acoples, ese efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un micrófono delante de un altavoz.
Phones (9) 
Para conectar unos audífonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.
3. CONTROLES DE SALIDA
Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos los faders (10) de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los subgrupos. Su número dependerá del modelo de la consola. También hay controles para la salida de audífonos, Control Room (11)
Una parte vital que también se encuentra en esta zona son los vumeter (12). Estos indicadores nos permiten conocer el nivel de señal que saldrá de la consola. Si estamos saturando mucho habrá un exceso de señal, los foquitos delvumeter se pondrán en rojo y bajaremos el nivel. Si, por el contrario, nos quedamos cortos y las lucecitas no se prenden, debemos aumentar los niveles de entrada.
4. MÓDULO DE EFECTOS INTEGRADOS
Algunas consolas, sobre todo pensadas para producción, traen diferentes efectos integrados como reverberaciones y delays.
5. AUXILIARES
A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar módulos externos de efectos, aparatos que reciben una señal desde la consola, la procesan y la devuelven. Para estos módulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND mandamos la voz a la entrada del módulo externo de efectos. El equipo le añade una reverberación y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La mayoría de estas conexiones se hace con Plugs.
6. CANALES DE ENTRADA
Los canales de entrada de la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos todos. Pero para estudiarlos en detalle, mejor dedicarles la siguiente pregunta.

sábado, 30 de agosto de 2014

MAGNETISMO

El magnetismo es un fenómeno físico por el que los objetos ejercen fuerzas de atracción o repulsión sobre otros materiales. Norte Sur
Existe un instrumento llamado Theremim que crea un campo electromagnético el cual puedes alterar con las manos generando así sonidos similares a los sintetizadores antiguos. Este instrumento lo utilizaban bandas psicodélicas de los70´s como Led Zepellín. Led Zepellin Theremim
La pastilla (o pickup en su traducción inglesa),micrófono o cápsula es un transductor que hace las veces de micrófono en instrumentos musicales eléctricos. Se utiliza principalmente en instrumentos de cuerda como por ejemplo la guitarra eléctrica, el bajo eléctrico y el violín eléctrico.

¿ COMO FUNCIONA UNA BOCINA ? Magnet = imán En una bocina, en el cono hay una bobina de alambre que recibe las señales electricas, el iman atrae y repele la bobina segun la señal y la intensidad, ese movimiento se transfiere al cono, el cual agita las moleculas del aire generando el sonido



8 BITS

En arquitectura de computadoras, 8 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 8 bits (1 octeto) de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho.
En arquitectura de computadoras, 8 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 8 bits (1 octeto) de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho.
8-bit se refiere a un estilo de música electrónica inspirada (y realizada) por el sonido de un ordenador antiguo o de consolas de la época de 8 bits de los videojuegos. Esta música a menudo refleja los sonidos de la tecnología que se ve como primitiva o "anticuada", como la Game Boy y sintetizadores caseros