primera grabacion hecha con mixcraft 6.1
http://www.driveplayer.com/#fileIds=0B8NG94CzUUZuTUVHTDVuYnBjWGs&userId=106440113187368787890
miércoles, 29 de octubre de 2014
sábado, 25 de octubre de 2014
aplicaciones para edicion de partituras
Sibelius es un editor de partituras, es decir un programa completo para escribir, ejecutar, imprimir y publicar partituras de música. Fue creado por la empresa Sibelius Software, actualmente comprado por Avid TechnologyNotion es una App de pago (8,99 Euros) para iPad. Es fantástica para escribir música, elaborar partituras y todo tipo de actividades que estén relacionadas con la escritura y el lenguaje musical. Con Notion la escritura musical es fácil, rápida y sus archivos son compatibles con otros editores de partituras (tanto programas como editores online).
Scorio es también una App de pago aunque más económica que Notion (3,59 Euros). Es una aplicación interesante porque tiene versión web, eso significa que podemos escribir música desde el iPad o de forma online pudiendo acceder y trabajar nuestras partituras de ambas maneras. Para conectar la aplicación con la web debemos registrarnos completando los datos que habitualmente solicitan las herramientas 2.0.Podemos escribir partituras fácilmente haciendo clic en "File/New Score" y seleccionando la plantilla instrumental o vocal que queremos: Solo, Violín, Piano, etc. La aplicación funciona de forma similar a un programa, en la parte superior están las opciones y herramientas para escribir los signos musicales. Algunos de los servicios son solo para versión web, por eso es interesante combinar la utilización de ambas versiones. Una de las ventajas de Scorio es que podemos probarla online sin registrarnos para ver las cualidades y para realizar ejercicios básicos y guardarlos como capturas de pantalla. Scorio, al ser comunidad 2.0, ofrece la posibilidad de buscar partituras de otros usuarios y compartirlas en la red.Con Scorio Pro mejora bastante la aplicación y se puede convertir las partituras en PDF, transportarlas y exportarlas como MIDI.Ensemble Composer es otra app gratuita para editar y crear partituras con dispositivos Android. Es más completa que Maestro ya que se pueden exportar por correo electrónico los archivos de las partituras creadas en formato MIDI y XML. Esto amplía las posibilidades educativas ya que podemos compartir las partituras y proponer tareas en clase y en casa. Además, ya os he omentado que los archivos XML son compatibles con otros editores de partituras como Noteflight.El uso de Ensemble Composer es sencillo. Abrimos la aplicación y para comenzar a crear una partitura ponemos título, compositor y copyright. Accionando las flechas inferiores configuramos los elementos principales: instrumentos, compás, tonalidad y tempo. Para escribir los signos musicales, lo hacemos simplemente haciendo clic con los dedos en la pantalla. Esta app cuenta con varias herramientas para añadir puntillos, alteraciones, matices dinámicos y otros signos especiales. Merece la pena dedicar un tiempo a conocer esta interesante aplicación.Encore es el estándar en notación musical profesional. Sus potentes capacidades de transcripción y edición de ayudar a los músicos de todos los niveles reciben sus ideas en la impresión. Rápido, preciso y fácil de usar, Encore le permite crear hermosas impresiones de sus calificaciones - el uso de hasta 64 pentagramas separados. Ya sea que esté partituras cinematográficas, arreglos orquestales, cancioneros del coro, o la creación de la música de enseñanza en la escuela Finale es un editor de partituras, es decir un programa completo para escribir, ejecutar, imprimir y publicar partituras de música. Fue creado por la empresa MakeMusic. Está diseñado para toda clase de músicos, desde estudiantes y profesores hasta compositores profesionales.
INTERFACES DE AUDIO
Los interfaces Avid de audio y MIDI te permiten conectar una amplia variedad de instrumentos, micrófonos y otros dispositivos a tu PC. Con drivers de máxima calidad para conseguir la máxima estabilidad y sencillez de instalación y manejo, podrás capturar tus ideas y crear música de forma sencilla y rápida.
Los interfaces de audio FireWire de Avid te permiten conectar una amplia variedad de instrumentos analógicos
y digitales y otros dispositivos a tu PC a través de conexiones FireWire. Gracias a sus drivers de máxima calidad ofrecen una excelente estabilidad y sencillez de configuración y uso. Los interfaces de audio FireWire de Avid son la solución ideal para ayudar a capturar tus ideas de forma rápida y sencilla
y digitales y otros dispositivos a tu PC a través de conexiones FireWire. Gracias a sus drivers de máxima calidad ofrecen una excelente estabilidad y sencillez de configuración y uso. Los interfaces de audio FireWire de Avid son la solución ideal para ayudar a capturar tus ideas de forma rápida y sencilla
Los interfaces MIDI de Avid ofrecen una gran variedad de opciones para conectar dispositivos e instrumentos MIDI a tu PC. Gracias a sus drivers de máxima calidad ofrecen una excelente estabilidad y sencillez de configuración y uso. Los interfaces MIDI de Avid son la solución ideal para ayudar a capturar tus ideas de forma rápida y sencilla.
Los interfaces de audio USB de Avid te permiten conectar una amplia variedad de instrumentos analógicos y digitales y otros dispositivos a tu PC a través de conexiones USB. Gracias a sus drivers de máxima calidad ofrecen una excelente estabilidad y sencillez de configuración y uso. Los interfaces de audio USB de Avid son la solución ideal para ayudar a capturar tus ideas de forma rápida y sencilla.
Los interfaces de audio PCI de Avid te permiten conectar una amplia variedad de instrumentos analógicos y digitales y otros dispositivos a tu PC a través de conexiones PCI. Gracias a sus drivers de máxima calidad ofrecen una excelente estabilidad y sencillez de configuración y uso. Los interfaces de audio PCI de Avid son la solución ideal para ayudar a capturar tus ideas de forma rápida y sencilla.
captura digital
El sonido es una señal analógica que debe ser
convertido es señal digital, para que pueda ser admitida por un sistema informático
que solo entiende de señales eléctricas.
Guardarse copiarse y reproducirse sin perder calidad
Además puede procesarse una manera mas flexible y
potente que medios analógicos
medios de captura del sonido
ELEMENTOS :
a. Micrófono:
son usados en diferentes aplicaciones como teléfonos,
grabadoras,audífonos, producción de películas ingeniería de grabación de audio,
en transmisión de radio y televisión, en grabación en computadoras, en
VoIP, captar el ultrasonido o el
infrasonido, etc. Con respecto a los micrófonos que se conectan a las
computadoras, se consideran dispositivos periféricos de entrada. El primer
micrófono inventado, comercialmente práctico, fue el micrófono de
carbón hecho en octubre de 1876 por Thomas Edison. De todas
maneras, anteriormente ya se habían inventado múltiples micrófonos más
primitivos. Funcionamiento básico del micrófono un micrófono es un dispositivo
hecho para capturar ondas en el aire, agua (hidrófono) o materiales duros, y traducirlas
a señales eléctricas. El método más común es el que emplea una delgada membrana
que vibra por el sonido y que produce una señal eléctrica proporcional.
Codificación a soporte digital:
Consiste en la transcripción de señales analógicas en
señales digitales, con el propósito de facilitar su procesamiento
(codificación, compresión, etc.) y hacer la señal resultante (la digital) más
inmune al ruido y otras interferencias a las que son más sensibles las señales
analógicas .consiste
básicamente en realizar de forma periódica medidas de la
amplitud (tensión) de una señal redondear sus valores a un conjunto finito de
niveles preestablecidos de tensión (conocidos como niveles de cuantificación) y
registrarlos como números enteros en cualquier tipo de memoria o soporte.
Equipo reproductor digital:
Equipos que reproducen cualquier formato digital es un
dispositivo que almacena, organiza y reproduce archivos de audio digital.
Comúnmente se le denomina reproductor de MP3, reproductor MP3, o simplemente
MP3 Existen principalmente tres tipos de reproductores de audio digital:
Reproductores de CD MP3 :
Dispositivos que reproducen CD. A menudo, puede ser usados
para reproducir CD de audio y CD de datos caseros que contienen MP3 u otros
ficheros de audio digital.
Reproductores basados en Flash
Altavoces:
es un dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un
dispositivo electrónico. También es llamado altavoz, altoparlante, bocina,
speaker, loudspeaker.
Los altavoces convierten las ondas eléctricas en energía mecánica
y esta se convierte en energía acústica. Más técnicamente, es un transductor
electroacústico que convierte una señal eléctrica en sonido.El altavoz se mueve de acuerdo a las variaciones de una señal eléctrica y causa ondas de sonido que se propagan por un medio, como el aire o el agua.
El disco Blu-ray
El disco Blu-ray de cuatro capas tiene una capacidad
de 100 Gigabyte, el logró más grande en un soporte de grabación. compatible
con los lectores disponibles en el mercado y sólo requerían una actualización
de firmware. Hitachi también comentó que está desarrollando una versión de 200
GB. Pero el reciente avance de Pioneer le permitió crear un disco blu-ray de 20
capas con una capacidad total de 500 GB
musica en linea
Una tienda de música en línea es una tienda en línea que
vende archivos de audio, normalmente música, a través del pago por canción o
mediante suscripción. La primera base de datos de música en línea de canciones
descargables gratuitas en alta fidelidad de Internet fue el Internet
Underground Music Archive
El IUMA
fue iniciado por Rob Lord, Jeff Patterson y Jon Luini de la Universidad de
California en Santa Cruz en 19932 La reacción del mercado ante estos servicios
creció enormemente sobre la época deNapster, un servicio basado en compartir
archivos y música creado por Shawn Fanning que tuvo un gran impacto en la
escena de Internet durante el año 2000. Algunos servicios han atado las
descargas, de manera que reproducir canciones requiere un membresía activac
Ventajas
• Sigue las
leyes del derecho de autor.
• Más
consecuente y con archivos de mayor calidad ya que la introducción de datos
está más centralizada y es llevada a cabo por grupos con intereses financieros.
• Las
compañías de descarga de música son más responsables hacia los usuarios que los
creadores de los programas de distribución de archivos.
• El
almacén de música centralizado facilita al usuario la tarea de encontrar las
canciones que busca.
Desventajas
• Muchas de
las grandes tiendas de música en línea ofrecen música en un sólo formato de
audio. La mayoría de los sellos no permiten que su música se venda en el
popular formato MP3 que usan los reproductores de música. Además, la mayoría de
los que venden música en formato MP3 no lo hacen a en su mayor calidad (bit
rate).
• La
mayoría de las tiendas usan gestión de derechos digitales, que limita el uso de
la música a ciertos dispositivos. Las restricciones varían de unas tiendas a
otras y, a veces, incluso entre diferentes canciones de la misma tienda.
• Las
restricciones geográficas rigen la mayoría de las tiendas por petición de las
compañías discográficas.
• Muchas de
las tiendas de música en línea venden la música codificada en un formato de
baja calidad, comparado con un CD de audio.
• Los
usuarios no tienen una copia física de la música comprada, como un CD, para
archivarla (aunque la música normalmente puede ser copiada a un CD o a un
reproductor de audio portátil con facilidad).
Servicio de música online
Un servicio de distribución o venta de música online es aquel que nos
permite adquirir productos musicales remotamente, mediante el acceso a
internet. Es la evolución natural de las clásicas tiendas de discos ante una
gran demanda de usuarios interesados.
structura del servicio[editar]
La estructura básica de un servidio de este tipo conisiste en una base
de datos, un gestor de indexación, un portal de acceso para los usuarios y un
sistema de validamiento para la descarga.
• Base de datos: se trata
de una base de datos donde se encuentra todo el contenido multimedia que se
ofrece.
• Portal de acceso: es el
visualizador de los contenidos de cara al usuario donde este podrá buscar el
contenido que desee adquirir.
• Validamiento: por último, en la mayoría de los casos, se
requiere de un sistema de validamiento que certifique si el usuari puede o no
adquirir el contenido que ha solucitado
·
Pre-pago: estructura más clásica mediante la cual el usuario tiene que
abonar una cantidad antes de recibir el servicio. Ya sea mediante una cuota
fija o bien pagando un precio determinado por descarga.
·
Muestra gratuïta: se trata de un servicio que permite tener al abasto,
sin ningún coste, una parte del producto musical que se quiere adquirir. Así el
usuario puede valorar el producto antes de adquirilo.
·
Servicio de música libre: en este caso, se trataría de un servicio
gratuito para el usuario dónde el servidor pone al abasto música libre de
derechos comerciales, como es el caso de la música con licencias de
distribución libre como Creative Commons
Ejemplos de servicios de música online
Actualmente son abundantes los servicios de este tipo que podemos
encontrar en activo:
• iTunes Store: Servicio
propietario de la empresa Apple. Totalmente integrado en el software
reproductor iTunes y compatible con el reproductor portátil iPod (todo
productos de Apple). La reproducción y la copia a otros dispositivos está
controlada con un DRM llamado FairPlay. No sólo ofrece música, tamibén conta
con servicios de video,podcasts, juegos...
• FreeNapster:
Servicio que proviene de la antigua red NapsterP2P y conta con un catálogo de 3
millones de canciones. A los usuarios no registrados les permite escuchar
(mediante streaming) hasta tres veces cada canción de forma gratuita. Para
usuarios registrados permite descargas de música al PC y transferir canciones a
reproductores portátiles.
• Wal-Mart
Music Store: Servicio de música online de la gran compañía de Estados Undos
Wal-Mart. Ofrece compra directa, mediante pre-pago, desde el portal web de la
compañía. Permite descargas en formatos mp3 y wma. Una canción descargada
permite ser copiada a dos ordenadores adicionales, grabada en diez CD y hacer
transferencias ilimitadas a reproductores portátiles.
|
Nombre del servicio
|
Filosofía comercial
|
Coste por canción
|
Portal de acceso
|
Sistema de validamiento
|
Codificación de audio
|
|
iTunes Store
|
pre-pago
|
0.99 $
|
Software iTunes
|
DRM FairPlay
|
AAC
|
|
Wal-Mart Music Store
|
muestra gratuita
|
0.88 $ (WMA) – 0.94 $ (MP3)
|
Via web
|
DRM propio
|
MP3 y WMA
|
|
Free Napster
|
muestra gratuita / pre-pago
|
Gratis 3 veces
|
Via web
|
?
|
streaming
|
viernes, 24 de octubre de 2014
compresion de audio
La compresión de audio es un proceso por el cual se reduce la tasa de bits de una señal digital de audio buscando como fin la reducción de su peso en disco. El audio más cercano o fidedigno con respecto al sonido real es el normalmente el WAV de 32 bits y 192 Khz. A medida que se comprime el audio se reducen estos valores, con lo cual se pierde fidelidad con respecto al sonido físico.
Cuando se crea un audio las ondas son representadas en los ejes con un número limitado de puntos pero intentando un grado de exactitud tal que el sonido reproducido sea lo más fiel posible al sonido grabado. La compresión de audio consiste de una forma esquemática en una reducción de la cuadrícula de los ejes coordenados, lo que se traduce en una menor cantidad de puntos y por ende una más baja fidelidad de sonido, pero a la vez ese menor número de puntos significa una menor cantidad de datos y por ende el archivo de audio resultante tiene un peso menor.
Cuando se crea un audio las ondas son representadas en los ejes con un número limitado de puntos pero intentando un grado de exactitud tal que el sonido reproducido sea lo más fiel posible al sonido grabado. La compresión de audio consiste de una forma esquemática en una reducción de la cuadrícula de los ejes coordenados, lo que se traduce en una menor cantidad de puntos y por ende una más baja fidelidad de sonido, pero a la vez ese menor número de puntos significa una menor cantidad de datos y por ende el archivo de audio resultante tiene un peso menor.
formatos de audio
Los archivos de sonido con pérdida son aquellos que usan un
algoritmo de compresión con pérdida, es decir un tipo de compresión que
representa la información (por ejemplo una canción), pero intentando utilizar
para ello una cantidad menor de información. Esto hace que sea imposible
reconstruir exactamente la información original del archivo.
Los archivos de sonido sin pérdida son aquellos que usando
o no métodos de compresión, representan la información sin intentar utilizar
menor cantidad de la información original. Hacen posible una reconstrucción
exacta de la información original.
ACC o Advanced
Audio Coding: Es un formato de audio digital estándar como extensión de MPEG-2
comprimido con pérdida, y ofrece más calidad que mp3 y es más estable para un
mismo número de Kbps y un mismo tamaño. Su compresión está basada en los mismos
principios que la compresión MP3, con la diferencia de que ofrece la
posibilidad de emplear frecuencias de muestreo del rango de entre 8 Hz hasta
los 96 KHz. El método de codificación adapta automáticamente el número de Kbps
(Bit rate) necesarios en función de la complejidad de la transmisión de audio
en cada momento.
Real Audio o RM:
Es un formato de archivo pensado para las transmisiones por internet en tiempo
real, por ejemplo las radios que emiten online o cuando un servidor tiene un
archivo de sonido almacenado y nosotros lo escuchamos sin que el archivo se
cargue por completo ni se almacene en nuestro ordenador, esto es posible
gracias al proceso de Buffering que básicamente es recibir un paquete de sonido
en nuestro reproductor en este caso (Real Player) mientras el siguiente se
almacena en la carpeta de temporales hasta que sea requerido por el
reproductor. Con este sistema los archivos no pueden ser copiados.
Formato WAV: WAV
o wave: Waveform Audio Format es un formato de audio digital sin compresión que
se emplea para almacenar sonidos en el ordenadores con windows, es una formato
parecido al AIFF pero tomando en cuenta peculiaridades de intel.
Puede soportar casi todos los códecs de audio, se utiliza
principalmente con PCM (no comprimido). Se usa profesionalmente, para obtener
calidad de CD se debe grabar el sonido a 44100 Hz y a 16 bits, por cada minuto
de grabación de sonido se consumen unos 10 megabytes de disco duro. Y su
limitación es que solo puede grabar archivos de 4GB que son aproximadamente
unas 6 horas y media de audio en calidad CD.
Formato MP3:
MPEG-1 Audio Layer III o MPEG-2 Audio Layer III, más
comúnmente conocido como MP3 es un formato de compresión de audio digital
patentado que usa un algoritmo con pérdida para conseguir un menor tamaño de
archivo. Es un formato de audiocomún usado para música tanto en ordenadores
como en reproductores de audio portátil. MP3 fue desarrollado por el Moving
Picture Experts Group (MPEG) para formar parte del estándar MPEG-1 y del
posterior y más extendido MPEG-2. Un MP3 creado usando una compresión de
128kbit/s tendrá un tamaño de aproximadamente unas 11 veces menor que su
homónimo en CD. Un MP3 también puede comprimirse usando una mayor o menor tasa
de bits por segundo, resultando directamente en su mayor o menor calidad de
audio final, así como en el tamaño del archivo resultante.
Formato OGG:
Ogg es un formato contenedor libre y abierto, desarrollado y
mantenido por la Fundación Xiph.Org que no está restringido por las patentes de
software,1 y está diseñado para proporcionar una difusión de flujo eficiente y
manipulación de multimedios digitales de alta calidad. Ogg es un formato usado
preferentemente para contenido audiovisual. Se utiliza típicamente para
almacenar datos en archivos para ordenadores y para transmitir flujos
audiovisuales pero sirve en muchas otras formas. Ogg es un formato contenedor
de estándar abierto, un archivo informático de código abierto y libre con
características similares a otros contenedores, como Mp3 o
Formato MIDI :
El formato MIDI (Musical Instrument Digital Interface =
Interface Digital para Instrumentos Digitales) en realidad no resulta de un
proceso de digitalización de un sonido analógico. Un archivo de extensión *.mid
almacena secuencias de dispositivos MIDI (sintetizadores) donde se recoge qué
instrumento interviene, en qué forma lo hace y cuándo.
Este formato es
interpretado por los principales reproductores del mercado: Windows Media
Player, QuickTime, etc.
Los archivos MIDI
se pueden editar y manipular mediante programas especiales y distintos de los
empleados para editar formatos WAV, MP3, etc. El manejo de estos programas
suele conllevar ciertos conocimientos musicales.
Los archivos MIDI
permiten audios de cierta duración con un reducido peso. Esto es debido a que
no guardan el sonido sino la información o partitura necesaria para que el
ordenador la componga y reproduzca a través de la tarjeta de sonido.
Se suelen utilizar
en sonidos de fondo de páginas HTML o para escuchar composiciones musicales de
carácter instrumental.
El formato MIDI no
permite la riqueza de matices sonoros que otros formatos ni la grabación a
partir de eventos sonoros analógicos
stremeing
El streaming (también denominado transmisión, lectura en
continuo, difusión en flujo, lectura en tránsito, difusión en continuo,
descarga continua o mediaflujo) es la distribución digital de multimedia a
través de una red de computadoras de manera que el usuario consume el producto,
generalmente archivo de video o audio, en paralelo mientras se descarga. La
palabra streaming se refiere a: una corriente continua (que fluye sin
interrupción).
• Radio por
Internet
La ventaja para la emisora de radio por Internet es que
puede llegar a un gran público objetivo que, por diversos motivos (como el
alcance territorial limitado de la señal radiofónica), desconocían una emisora
de otro lugar. Cabe aclarar que no sólo las emisoras de radio AM y FM
transmiten por Internet; en los últimos tres (3) años están creciendo
exponencialmente las radios digitales, que transmiten exclusivamente por
Internet.
• Televisión
por Internet
Desde finales de los 90, los intentos de televisión por
Internet habían fracasado, por el considerable ancho de banda requerido por la
señal de vídeo; sin embargo, resurge el interés en este tipo de comunicación
pública con el gran éxito de Youtube y la expansión del ADSL.
domingo, 5 de octubre de 2014
boquillas
partes de las boquillas
Las boquillas de los instrumentos
de la familia de viento-madera se introducen en la boca del intérprete y
producen la vibración mediante el uso de cañas y en otros casos de cuerno o
cualquier material suficientemente flexible, actualmente incluso se fabrican de
materiales plásticos. Los instrumentos más representativos -a los que se
denomina de viento madera- de este tipo de boquilla son: el saxo y elclarinete;
el oboe y fagot en lugar de una boquilla donde apoyar la caña, utilizan una
caña doble, al igual que muchos instrumentos tradicionales como la dulzaina y
la bombarda, etc. Otros tipos de instrumentos que utilizan caña son los que la
llevan encapsulada en una cámara por la que entra el aire, es el caso de la
gaita o los oboes tradicionales del Tíbet. Estas boquillas sólo producen un
único sonido que se pueda aplicar en el instrumento.
viernes, 19 de septiembre de 2014
jueves, 18 de septiembre de 2014
consolas
También se le denomina mezclador de audio, este artefacto
sirve para combinar diferentes audios, también se puede controlar el volumen de
cada artefacto por intermedio de la consola.
La consola es el aparato que combina las diferentes fuentes
sonoras (voz recogida por un micrófono, efectos desde la computadora, música
desde un CD) para ofrecernos una señal única y equilibrada
PARTES DE UNA CONSOLA
1. ENTRADAS
Las consolas tienen diferentes entradas a través de conectores. Suelen estar en la parte superior o en un panel posterior.
Las consolas tienen diferentes entradas a través de conectores. Suelen estar en la parte superior o en un panel posterior.
Entradas para micrófono
Son conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras. Siempre es recomendable conectar los micrófonos por las entradas XLR. Las entradas de micrófono se identifican con la palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la débil señal que sale de un micrófono. Si conectamos el micrófono por otra entrada, como la de línea, llegará un sonido muy bajo a la consola.
La mayoría de las consolas traen un interruptor para activar la alimentación Phantom(3). Esta alimentación fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria para el funcionamiento de los micrófonos de condensador.
Son conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras. Siempre es recomendable conectar los micrófonos por las entradas XLR. Las entradas de micrófono se identifican con la palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la débil señal que sale de un micrófono. Si conectamos el micrófono por otra entrada, como la de línea, llegará un sonido muy bajo a la consola.
La mayoría de las consolas traen un interruptor para activar la alimentación Phantom(3). Esta alimentación fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria para el funcionamiento de los micrófonos de condensador.
Entradas de línea
Se identifican como LINE (4). En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales… Los conectores son Jack-Plug o RCA.
Se identifican como LINE (4). En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales… Los conectores son Jack-Plug o RCA.
Entradas PHONO
Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrófonos, entregan una señal muy baja. En esa entrada también hay un preamplificador.(1)
Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrófonos, entregan una señal muy baja. En esa entrada también hay un preamplificador.(1)
Si hacemos lo contrario, por ejemplo, conectar un lector de
CD a una entrada de PHONO, como esa entrada está preamplificada, el sonido
llegará saturado a la consola, es decir, tendremos exceso de nivel de audio.
Entradas digitales
Las nuevas consolas, aunque sean analógicas, traen conexiones digitales para comunicarse con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos pérdida de calidad que con las conexiones análogas. Las más comunes son FireWire, S-PDIF y USB.
Las nuevas consolas, aunque sean analógicas, traen conexiones digitales para comunicarse con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos pérdida de calidad que con las conexiones análogas. Las más comunes son FireWire, S-PDIF y USB.
2. SALIDAS
Master o Main(5)
Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se conoce comosalida de programa o PGM. En las consolas de producción es la señal que grabamos y, en las de DJ´s o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la escuchen. Son salidas estéreo con dos canales, izquierdo (L) y derecho (R), con conectores Jack o XLR.
Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se conoce comosalida de programa o PGM. En las consolas de producción es la señal que grabamos y, en las de DJ´s o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la escuchen. Son salidas estéreo con dos canales, izquierdo (L) y derecho (R), con conectores Jack o XLR.
Alterna o Subgrupos (6)
En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audición, una segunda señal que puede usarse para monitores, grabación…
En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audición, una segunda señal que puede usarse para monitores, grabación…
En las consolas grandes hay varias salidas alternas llamadas subgrupos o buses.
Son muy útiles para grabar o para el monitoreo. Supongamos que estamos grabando
un disco por pistas. La salida master no tendrá mucha utilidad ya que no
queremos, de momento, una señal sumada.
El canal de entrada de la guitarra lo asignamos al subgrupo
1. La conexión de la salida subgrupo 1 la llevaremos, a
través de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales virtuales de la
computadora, y así sucesivamente con todos los instrumentos. De esta forma,
cada uno tiene su camino directo e independiente. Este camino comienza y
termina con conectores Plug o XLR.
REC, Tape o grabación (7)
Muchas consolas de producción carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un envío para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayoría son conectores RCA.
Muchas consolas de producción carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un envío para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayoría son conectores RCA.
Control Room (8)
Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeño estudio de producción.
Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeño estudio de producción.
La salida master la llevamos a la entrada de grabación de la
computadora. Pero necesitamos escuchar sonido mientras editamos. Para eso
usamos la salida de Control Room. Con el master controlamos el
volumen de la señal que grabamos, pero el sonido que escuchamos es
independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida de Control Room se
lleva a un amplificador de sonido y la salida de éste a unas cornetas o
monitores de estudio. A veces, escuchamos alto el sonido de la sala y bajamos
el master. Esto es un error. El master hay que dejarlo en 0 db y el que tenemos
que bajar o subir es elControl Room.
Esta salida de monitoreo también la tienen muchas consolas
de radio. Se usa para escuchar en el estudio o en la sala de locución lo que
sale al aire. Por ejemplo, estamos en un programa en vivo y está sonando un
corte de una entrevista. Los invitados necesitan escucharla y, si no tienen
audífonos para todo el mundo, se colocan unos altavoces que sirven de retorno.
La mayoría de consolas de radio profesionales tienen un
sistema de muteo de las salidas de monitoreo. Es decir, que al
acabar la música y abrir el canal del micrófono para que hablen los locutores,
el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces. Esto evita
acoples, ese efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un micrófono
delante de un altavoz.
Phones (9)
Para conectar unos audífonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.
Para conectar unos audífonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.
3.
CONTROLES DE SALIDA
Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos los faders (10) de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los subgrupos. Su número dependerá del modelo de la consola. También hay controles para la salida de audífonos, Control Room (11)…
Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos los faders (10) de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los subgrupos. Su número dependerá del modelo de la consola. También hay controles para la salida de audífonos, Control Room (11)…
Una parte vital que también se encuentra en esta zona son
los vumeter (12). Estos indicadores nos permiten
conocer el nivel de señal que saldrá de la consola. Si estamos saturando mucho
habrá un exceso de señal, los foquitos delvumeter se pondrán en
rojo y bajaremos el nivel. Si, por el contrario, nos quedamos cortos y las
lucecitas no se prenden, debemos aumentar los niveles de entrada.
4. MÓDULO DE EFECTOS INTEGRADOS
Algunas consolas, sobre todo pensadas para producción, traen diferentes efectos integrados como reverberaciones y delays.
Algunas consolas, sobre todo pensadas para producción, traen diferentes efectos integrados como reverberaciones y delays.
5. AUXILIARES
A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar módulos externos de efectos, aparatos que reciben una señal desde la consola, la procesan y la devuelven. Para estos módulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND mandamos la voz a la entrada del módulo externo de efectos. El equipo le añade una reverberación y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La mayoría de estas conexiones se hace con Plugs.
A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar módulos externos de efectos, aparatos que reciben una señal desde la consola, la procesan y la devuelven. Para estos módulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND mandamos la voz a la entrada del módulo externo de efectos. El equipo le añade una reverberación y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La mayoría de estas conexiones se hace con Plugs.
6. CANALES DE ENTRADA
Los canales de entrada de la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos todos. Pero para estudiarlos en detalle, mejor dedicarles la siguiente pregunta.
Los canales de entrada de la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos todos. Pero para estudiarlos en detalle, mejor dedicarles la siguiente pregunta.
sábado, 30 de agosto de 2014
MAGNETISMO
El magnetismo es un fenómeno físico por el que los objetos
ejercen fuerzas de atracción o repulsión sobre otros materiales. Norte Sur
Existe un instrumento llamado Theremim que crea un campo
electromagnético el cual puedes alterar con las manos generando así sonidos
similares a los sintetizadores antiguos. Este instrumento lo utilizaban bandas
psicodélicas de los70´s como Led Zepellín. Led Zepellin Theremim
La pastilla (o pickup en su traducción inglesa),micrófono o
cápsula es un transductor que hace las veces de micrófono en instrumentos musicales
eléctricos. Se utiliza principalmente en instrumentos de cuerda como por
ejemplo la guitarra eléctrica, el bajo eléctrico y el violín eléctrico.
¿ COMO FUNCIONA UNA BOCINA ? Magnet = imán En una bocina, en
el cono hay una bobina de alambre que recibe las señales electricas, el iman
atrae y repele la bobina segun la señal y la intensidad, ese movimiento se
transfiere al cono, el cual agita las moleculas del aire generando el sonido
8 BITS
En arquitectura de computadoras, 8 bits es
un adjetivo usado para describir enteros, direcciones
de memoria u otras unidades de
datos que comprenden hasta 8 bits (1 octeto) de ancho,
o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus
de direcciones o bus de datos de ese ancho.
En arquitectura de computadoras, 8 bits es
un adjetivo usado para describir enteros, direcciones
de memoria u otras unidades de
datos que comprenden hasta 8 bits (1 octeto) de ancho,
o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus
de direcciones o bus de datos de ese ancho.
8-bit se refiere a un estilo
de música electrónica inspirada (y realizada)
por el sonido de un ordenador antiguo o de consolas
de la época de 8
bits de los videojuegos. Esta música a menudo
refleja los sonidos de la tecnología que se ve como primitiva o
"anticuada", como la Game
Boy y sintetizadores caseros
Suscribirse a:
Entradas (Atom)


























